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Actors of a bio-district challenge themselves through game for a more sustainable agri-food system
Can collective game-based experiential workshops capture complementary information to identify barriers and drivers towards sustainable food production/choice, beyond that obtained through traditional focus groups? Can collective game-based experiential workshops have a positive impact on producers’ awareness, and motivation to orient production towards sustainable food products, and on consumers' attitudes and motivations towards sustainable consumption choices?
Researchers from CREA-AN tried to answer to this questions through a pilot project financed by European Sensory Network (ESN).
The field work of the PALS project took place in October 2021 in four municipalities located in the bio-district (also named Eco-region) Maremma Etrusca e Monti della Tolfa (95 km from Rome).
A three-minutes video has been produced in English, to get into the mood of participants of the experiential workshops and focus groups and understand the type of interaction among them.
Possono laboratori esperienziali basati sul gioco contribuire alla motivazione di produttori e consumatori verso scelte più sostenibili? Questi laboratori permettono di acquisire informazioni per identificare barriere e motivazioni verso queste scelte? Le informazioni raccolte possono complementare quelle ottenute attraverso i tradizionali focus group?
A queste domande sta provando a rispondere un gruppo di ricercatrici del CREA Alimenti e Nutrizione, attraverso un progetto di ricerca finanziato dall’European Sensory Network (ESN).
Le attività si sono tenute nel mese di Ottobre 2021 presso il bio-distretto Maremma Etrusca e Monti della Tolfa.
Il video-racconto di 3 minuti, in lingua inglese, vi farà entrare nell’atmosfera dei laboratori esperienziali e capire come, grazie al gioco, il linguaggio orale e il linguaggio dei corpi, permettono di raccogliere preziose informazioni sulle barriere e le motivazioni verso cambiamenti di comportamento.
L'apprendimento sociale, incluso l'apprendimento esperienziale basato sul gioco, è ampiamente applicato in diversi contesti. È un processo di cambiamento sociale in cui i partecipanti imparano l'uno dall'altro. Per quanto a nostra conoscenza, non è mai stato utilizzato nella ricerca sui consumatori e sui produttori di alimenti, per stimolare cambiamenti nel loro comportamento verso un sistema agroalimentare più sostenibile. Nel caso di questo progetto, la problematica specifica è stata quella della riduzione delle emissioni di gas ad effetto serra del sistema agro-alimentare.
Questo studio ha esplorato le potenzialità dei laboratori esperienziali come strumento sia "diagnostico" che "educativo".
Per lo scopo “diagnostico”, i dati qualitativi ottenuti dai consumatori e produttori hanno permesso di raccogliere informazioni circa le opinioni, le convinzioni, la fiducia e il senso critico nei confronti dei prodotti proposti sul mercato come sostenibili, in particolare attraverso le loro etichette e il modo in cui vengono pubblicizzati.
Dal punto di vista “educativo”, il laboratorio esperienziale è stato ideato per aumentare la consapevolezza verso il green-washing da parte dei consumatori e dei produttori e per accrescere le motivazioni, gli atteggiamenti positivi ed i comportamenti verso una maggiore sostenibilità della produzione e del consumo di alimenti. Per valutare l’impatto educativo del laboratorio è stato somministrato lo stesso questionario pre- e post-intervento ai partecipanti ai laboratori esperienziali, ai partecipanti ai focus group e ad un gruppo di controllo (per la valutazione dell’effetto questionario).
I risultati della ricerca saranno oggetto di una pubblicazione scientifica.
Di seguito il link al video di 3 minuti che illustra brevemente il progetto e vi permette di immergervi in questi laboratori:
The project was aimed at exploring the effectiveness of collective game-based experiential workshops in improving the motivation of food producers to market environmentally friendly products, and in improving the ability of consumers to use their critical mind in choosing food products that claim to be respectful of the environment on package labels or through advertisement (educational objective). Objective of the project was also to explore and compare the advantages of experiential game-based workshops and traditional focus groups as diagnostic tools for the identification of crucial barriers/drivers among consumers, in the choice of sustainable products, and among food producers, in the development and marketing of green products (diagnostic objective).
The results of the research will be subject to a scientific publication.
Below is the link to the 3-minute video that briefly illustrates the project and allows you to immerse
yourself in these workshops:https://youtu.be/O4ZaMPIH79c